라프 코스터의 재미이론

읽는데 오래 걸린 ‘착한 수학’ 독서를 마친 후 집어든 책. 이 책은 김헌기 님의 일기에서 보고 메모해뒀다가 산 책이었다.

책은 독특한 구성으로, 250페이지에 가깝지만 사실은 120페이지 정도의 얇은 책이다. 왜냐하면 모든 페이지가 좌측은 텍스트, 우측 전체는 삽화로 이루어져있기 때문이다. 그래서 페이지가 매우 빨리 넘어간다. 읽는데 출퇴근 4번이면 다 읽는다.

이미 훌륭한 책이라는 평이 많은지라 내가 이 책에 대해서 어떻다고 말할 여지는 없겠다만, 아쉬운 점은 번역이 그리 매끄럽지 않다는거다. 그래서 전하려는 말보다 문장 그 자체에 브레이크가 걸리는 경우가 종종 있었다.

서점에서 훑어볼 때는 몇몇 페이지가 내 눈에 쏙 들어왔는데 전체를 읽을 땐 그리 단단한 구성은 아니었다. 저자는 이 책이 원래 발표 슬라이드를 정리해서 몇 일만에 에세이 형식으로 후다닥 써낸 것이 우연찮게 유명해진거라고 했다. 겸손한 표현이겠지만 실제로 그런 대강의 속도감이 느껴지기도 하다.

크리스 크로퍼드에 따르면 게임은 플레이어들이 서로의 목표를 저지하면서 발생하는 갈등에 한정된 엔터테인먼트의 한 종류다. 시드 마이어는 ‘흥미로운 선택의 연속’이라는 유명한 정의를 내린 바 있다. 앤드루 롤링스와 어니스트 애덤스는 ‘가상 환경에서 하나 또는 그 이상으로 가볍게 연결된 도전의 연속’이라고 하였다. ‘케이트 살렌과 에릭 짐머만은 <놀이의 규칙>에서 ‘플레이어들이 규칙이 정해진 인공적인 갈등에 참여하여 측정 가능한 결과물을 내는 시스템’이라고 하였다. [34p]

위는 게임의 정의에 대한 레퍼런스들이다.

…뇌가 새로운 경험을 갈망한다는 의미는 아니다. 뇌는 보통 새로운 데이터를 갈망한다. 새로운 데이터만이 패턴을 갱신하는 데 필요한 전부다. [62p]

플레이어의 표정으로 나타나는 감정을 네 가지, 즉 어려운 재미, 쉬운 재미, 상태 변화, 사람 요소로 분류했다.(역주: 상태 변화는 게임에 성공하고 실력이 늘 때 느끼는 재미, 사람 요소는 다른 사람과 함께 게임을 하며 느끼는 재미를 가리킨다) [110p]

샤덴프로이데(고소함), 피에로(우쭐함), 나체스(흐믓함), 크벨(뿌듯함), 사회적 행동 [112p]

창작자의 소명은 이런 사람들에게 변화에 적응할 도구를 제공하여 세상이 바뀌고, 문화적 변화의 조류가 휘몰아칠 때 안락 의자에서 나와 인류가 계속 진보할 수 있게 하는 것이다. [218p]

나는 우리 서비스에 게임성을 조금씩 넣으려고 하고 있고 이 책에서 얻은 몇가지는 좋은 영감을 주었다.

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